与 怪物火车 相似的游戏
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卡牌构筑肉鸽策略单人
在三个垂直楼层上构筑卡牌塔防:在冰封天堂中引导地狱最后圣火,氏族配对与冠军升级叠出荒谬的引擎,作为后《杀戮尖塔》的另一部伟大卡牌构筑游戏,它更快、更热闹,为连招最大化主义者而生。
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在怪物火车中,你要在纵向三层战场上部署单位、升级卡牌,并守护最后的火焰。下面的备选游戏带来了不同的卡组构建方式:有的用骰子代替卡牌,有的强调位置与时机,还有的融入剧情探索。
时长:排序:

怪物火车2
卡牌构筑肉鸽策略公开相似度
- 为什么相似
- 你依然要守住三层纵向战场,在每层部署单位、升级卡牌,并应对每波敌人的进攻路线。新增的房间卡和装备卡在战前强化你的列车,但核心的防守决策与资源分配和原作一脉相承。
- 什么时候选它
- 宁愿再次熟悉三线防守的节奏,但希望面对新的敌人势力和更具挑战性的泰坦首领,同时愿意在每次跑图之间回到营地推进故事和自定义列车。
- 换成它后
- 新作引入泰坦作为更高难度的首领,且战役跨越地狱、天堂和深渊,地图结构更复杂。你需要在五个新氏族中组建联盟,利用房间卡提供全场增益、装备卡强化单位,同时还要在枢纽营地中推进剧情并选择不同功能的炼狱之心来定制每次出征。

雪居之地
卡牌构筑肉鸽可爱公开相似度
- 为什么相似
- 在每回合中,你需要观察敌我双方的计数器,决定是强化己方单位、延缓敌人攻击还是加速自己的倒计时。这种基于计数器规划攻防的战术决策,与怪物火车里按楼层分配火力、调整部署的节奏有类似的预判压力。
- 什么时候选它
- 一局只想专注于单层战场的精准时机控制,愿意接受不用管理多楼层单位,但希望有更多时间在回合间规划行动和收集心仪随从。
- 换成它后
- 雪居之地采用单层战场,你通过招募随从、装备饰品和选择路线来构建牌组,没有多层防御的压力。战斗更依赖计数器系统的时间差,且每次跑图后你会在雪镇基地解锁新卡牌、部落和事件,而非在每局中升级多个氏族单位。

阿斯特雷亚:六面先知
卡牌构筑肉鸽策略公开相似度
- 为什么相似
- 你需要在构建资源池(骰子)时考虑风险与收益,并在战斗中通过净化或腐化来管理自身生命值,既要输出又要避免自毁。这种在资源构建与生命值管理之间的权衡,在怪物火车中同样存在:是强化单位还是保留费用升级卡牌。
- 什么时候选它
- 准备接受用骰子运气替代抽卡随机性,并愿意管理一个随生命值变化而启用的技能系统,这对那些喜欢在风险与稳定之间精确调整的玩家很有吸引力。
- 换成它后
- 阿斯特雷亚用骰子取代卡牌,你要编辑骰面、选择三种风险类型的骰子,并通过净化伤害敌人或治疗自己、腐化伤害自己或治疗敌人来操控战斗。动态生命条系统将技能附着在生命值上,意味着你主动承受腐化以激活强力能力,但过量会灭亡,这与怪物火车里守护单一火源的固定目标截然不同。

Tainted Grail: Conquest (污痕圣杯)
卡牌构筑肉鸽剧情丰富公开相似度
- 为什么相似
- 在探索随机地图时,你要做出路线选择,遭遇战斗并获取卡牌奖励,同时管理资源以维持生存。这种探索与卡组构建结合的模式,与怪物火车中在路线节点选择升级、招募单位或复制卡牌的决策有相同的节点型规划。
- 什么时候选它
- 更在意探索一个充满故事的世界和实时动作战斗,而不是仅仅在一张地图上防守三条战线,愿意放弃多层战术部署。
- 换成它后
- 污痕圣杯是动作与RPG的融合,地图不断变化,战斗强调实时动作而非回合制部署。你扮演角色推进剧情,通过对话和事件了解阿瓦隆岛的诅咒,而怪物火车则围绕多层防御和氏族搭配,没有角色扮演的剧情线。

将军 对决
卡牌构筑战棋肉鸽公开相似度
- 为什么相似
- 每回合你需要先移动位置,再决定何时释放攻击,并利用移动与攻击的组合来最大化伤害。这种位置决策与攻击时机的结合,与怪物火车中在楼层间调度单位、选择何时使用卡牌的战术安排有相通之处。
- 什么时候选它
- 若你在单局中更看重紧凑的回合制战斗和有限的战场布局,而非《怪物火车》中多层战场与多个单位的宏观管理,这款游戏能提供更直接的对局节奏。
- 换成它后
- 将军对决的战场是一维的逐格移动,你需要在敌人接近前调整位置,而不是在三条垂直防线上部署单位。升级的是攻击图块而非单位能力,通过连锁图块打出连击,且死亡后解锁新角色和技能,每局时间更短。
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